Каково такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в лексикон не так много времени назад, но его истоки берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона "Лавина" (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал цифровой мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для совместного творчества – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В VRChat студенты устраивают тусовки с одноклассниками вне зависимости от удаленности городов.
Основные особенности мета-вселенных
Пандемия ускорила перемещение к дистанционной работе. Виртуальная реальность обеспечивает инновационный уровень сотрудничества: можно присутствовать за одним рабочим местом с коллегами из разных стран или быть частью собраний внутри цифрового офиса. Фирмы похожие на Microsoft интенсивно улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для коллаборации в смешанной реальности.
- Постоянство: реальности находятся самостоятельно от участия юзера.
- Взаимодействие: пользователи способны взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя структура с возможностью трейдинга электронными ресурсами.
- Персонализация: разработка уникальных образов и контента.
- Расширяемость: возможность параллельного участия миллионов участников.
С целью разобраться в явлении метавселенных глубже, необходимо определить их главные особенности:
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до актуальных платформ
Каждый из этих инициатив по-своему реализует замысел метавселенной: некоторые делает ставку на созидание юзеров, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Современное понимание мета-вселенной включает в себя интеграцию виртуальных сред, дополненной и виртуальной действительности, онлайн хозяйств и интерактивных систем. Это не не просто изолированное приложение либо видеоигра, а скорее сеть казино на реальные деньги интегрированных вселенных, где участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
- Roblox – среда для создания собственных игр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – вначале шутер с видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Облачные услуги обеспечивают масштабируемость: тысячи узлов по всему миру обеспечивают многим юзерам быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
Инновации за фоном виртуальных миров
Согласно изучению исследовательской организации Newzoo за минувший период:
Компьютерная и расширенная реальность
Хотя игровая индустрия остается ведущим драйвером эволюции метавселенных, их потенциал превосходит границы увеселений.
Синтетический интеллект
Технология блокчейн и цифровые активы
Методы блокчейна обеспечивают воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) предоставляют способность покупать эксклюзивные объекты: одежду для виртуального образа, территорию или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
Клаудные компьютинг
С тех техпроцессы продвинулись значительно вперед по пути развития. Появились более актуальные проекты:
Цифровая вселенная глазами пользователя: переживания молодых людей
Создание масштабной метавселенной требует сочетания нескольких одновременно инновационных разработок:
Говоря о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить стабильный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам возводить жилища, создавать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Хотя пик известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Более 80% юных индивидов 13–24 годов как минимум один раз участвовали в виртуальные мероприятия (шоу, выставки).
- Порядка 60% считают, существенным опцию персонализировать личного аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование метавселенных за пределами развлечений
Указанные характеристики различают виртуальные миры от обычных интернет-игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная подмена материальной реальности – со собственными правилами, экономикой и культурой.
Просвещение
Должность
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в цифровое пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, накладывает цифровые объекты на материальный мир через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Социальные инициативы
Творчество и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Трудности развития цифровых вселенных
Техничные ограничения
Юридические вопросы
Защита информации
Ментальные угрозы
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK презентовала личную площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Yandex экспериментирует с программами увеличенной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru инвестирует в создание социальных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал учебный курс, где студенты осваивают создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают подъем численности {новых компаний





